fbpx Modul Earth Challenge
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Unsere Workcamp-Module
Die Earth Challenge Experience

Die Earth Challenge orientierte sich an einer klassischen Escape-Room-Mechanik“, bei der unter Zeitdruck anspruchsvolle Rätsel zu lösen waren, die aufeinander aufbauend Schlüssel für die Aktivierung eines fiktiven Weltenspiegels freigaben. Ziel war es den fiktiven Weltenspiegel aus der Zukunft wieder ins Gleichgewicht zu bringen. Die Teilnehmenden setzten sich somit schon zu Beginn des Workcamps mit Umweltthemen wie Wasserknappheit, Temperaturerwärmung usw. auseinander.

Die Geschichte der Earth Challenge

Eine Gruppe von sechs Forscher*innen – das Team BIONIKA – aus der Zukunft waren mit ihrem Raumschiff „Bionika“ im Grimnitzsee abgestürzt. Bevor das Raumschiff unterging, konnten sie ein provisorisches Forschungslager in einer alten Fischfabrik einrichten. Es bestand aus verschiedenen Modulen. Danach mussten sie sich allerdings in einen Zeittunnel flüchten, da sie von einem hinterhältigen Konzern verfolgt worden sind. Die Teilnehmer*innen waren in der Story eine Gruppe junger Abenteurer*innen und mussten nach Erhalt eines Notrufs im Forschungslager den Weltenspiegel neu kalibrieren. Ihre Arbeit war der Schlüssel zur Rettung der Menschheit.

Um den Weltenspiegel wieder richtig zu kalibrieren, mussten durch das Lösen verschiedener Rätsel sechs Chipkarten „ausgelöst“ und innerhalb 60 Minuten in den „Hauptcomputer des Weltenspiegels“ eingeführt werden. Der Weltenspiegel war somit wieder im Gleichgewicht und die Welt gerettet.

Die sechs Rätselketten für die Chipkarten basierten auf den Interessensorientierungen von John Holland (RIASEC). So wurden alle Teilnehmer*innen angesprochen und lernten gleichzeitig diverse Bionik Prinzipien kennen.

Zu Beginn des Spiels mussten die Teilnehmenden erst einmal in das Forschungslabor gelangen. Dazu mussten sie im Vorraum den Sicherheitsmodus entsperren und die Laserschranke abschalten. Anschließend mussten die Teilnehmenden die sechs Chipkarten „auslösen“.

Bei der Rätselkette zum Thema „handwerkliche Neigung“ musste man mit Hilfe eines Fin-Ray-Greifers verschiedene Batterien an bestimmten Positionen aufstellen. Das bionische Prinzip wurde im späteren Verlauf des Workcamps im Handwerksmodul aufgegriffen.

Bei der Rätselkette zum Thema „Forschung“ ging es um das bionische Prinzip optimierter Strömungsformen. Die Teilnehmenden mussten Informationen von verschiedenen Quellen miteinander verknüpfen, um Farben auf einer Notiz in Zahlen zu decodieren. Mit diesem Zahlencode konnte dann die Chipkarte „ausgelöst“ werden.

Hierbei ging es um Fortbewegung mit geringstem Widerstand und minimaler Energiezufuhr. Ein Beispiel sind Pinguine: Spindelförmige Strömungskörper nach dem Vorbild von Pinguinen setzen neue Maßstäbe der Aerodynamik. Im Wasserkanal erzielen solche Rotationskörper Widerstandsbeiwerte von 0,02 cw. Zum Vergleich: Bei Autos liegen die durchschnittliche cw-Werte zwischen 0,25 bis 0,5, bei U-Booten betragen sie etwa 0,1. Bei entsprechender aerodynamischer Anpassung − etwa bei einem Luftschiff − lässt sich eine Treibstoffersparnis von bis zu 30 Prozent erzielen.

Durch die Kombination verschiedener Informationen konnten die Teilnehmer*innen den Luftwiderstandskoeffizienten (cw-Wert) verschiedenen Fahrzeugen und Vorbildern aus der Natur zuordnen.

Da zur künstlerischen Neigung auch Musik gehört, haben wir uns für das Thema „Tiefsee Kommunikation und Delfine“ als bionisches Beispiel entschieden. Die Teilnehmenden mussten sich mit Hilfe zweier Soundboxen verschiedene Delfingesänge anhören. Auf einer Box fehlten 2 Delfine. Diese Information half im weiteren Verlauf des Spiels den Zahlencode für die entsprechende Chipkarte zu knacken.

Um die soziale Neigung aufzugreifen, mussten die Teilnehmenden viel miteinander kommunizieren und zusammenarbeiten, da die Aufgaben nur im Team gelöst werden konnten. Im Raum waren verteilte Grafiken. Sie bestanden entweder aus einem verschlüsselten Textteil oder einem von vier Entschlüsselungshinweisen. In jedem Textteil war eine andere Zeile im Freimaurer Code verschlüsselt dargestellt. Durch Interaktion und Kommunikation konnten die Teilnehmenden fehlende Informationen austauschen und so den ersten Code knacken.

Dieser war nötig, um die „Spinnenseidenfarm“ zu aktivieren. Hierin befand sich eine Kugel, die nur in gemeinschaftlicher Aktion herausgeholt werden konnte; sie enthielt einen Code, der mit Schwarzlichtfarbe aufgemalt war. Der Code darauf öffnete eine Box, in der sich die Chipkarte Social befand. Natürlich handelte es sich nicht um eine echte Spinnenseidenfarm, aber das Thema Spinnenseide wurde an dieser Stelle als bionisches Prinzip aufgegriffen, weil es wegen der Hauptanwendung im medizinischen Bereich der sozialen Neigung zugeordnet wurde.

Um die unternehmerische Neigung im Spiel abzubilden, mussten unter Anleitung eines Teilnehmers /einer Teilnehmerin die anderen Teilnehmenden Grafiken erfühlen und diese in ein Wort übersetzen. So erhielten sie Zugriff auf eine mit Wasser gefüllte Sprühflasche. Mit dieser waren Böden für Pflanzentöpfe, die sie korrekt miteinander kombinieren mussten, anzusprühen, um eine Zahlenkombination zu erhalten. Durch das Ansprühen mit Wasser wurden die mit Lotuseffekt-Farbe aufgemalten Zahlen sichtbar.

Bei der letzten Neigung „conventional“ mussten die Teilnehmenden Diagramme und ein Datenblatt vergleichen und die Fibonacci-Folge logisch fortsetzen, um ein Modul zu öffnen. Die darin enthaltenen Klettplatten mussten korrekt angeordnet werden, damit ein Code sichtbar wurde. Der Klettverschluss – quasi ein Klassiker – der Bionik war in dieser Aufgabe das bionische Prinzip.

Fazit: Mission Weltrettung gelungen!